융합인재(STEAM)교육개념 |
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작성자 | 박수진 | 등록일 | 13.11.07 | 조회수 | 238 |
STEAM이 기존 교육과 가장 크게 차이가 나는 특징으로는 ‘융합’을 꼽을 수 있다. 지금까지의 과학교육은 단일 교과를 ‘쉽고 재미있게’ 구성해 학생들의 이해와 관심을 높이는 것이 목적이었지만, 다양한 방식으로 이루어지는 학문간 통합과 융합의 트렌드에 대응하는 데는 한계가 있다. 새로운 지식이 계속 쏟아져 나오고 언제 어디서든 원하는 정보를 찾을 수 있는 유비쿼더스 시대가 도래하면서, 단순한 지식을 많이 쌓는 것만으로는 개인의 경제력을 확보하기가 어려워졌습니다. 이제는 기존 지식을 어떻게 융합해 활용하는 가의 문제에 대답하는 것이 더 중요하다. STEAM에서 강조되는융합적 소양(STEAM Literacy)은 다양한 지식을 활용해 복합적인 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미한다. 학교 현장에서 STEAM을 실행하는 교사들이 가장 많이 고민하는 부분도 융합이다. 현장 적용 초기 단계에 과학(S), 기술(T), 공학(E), 예술(A), 수학(M) 등 각 분야를 어색하게 연결하는 형태 연계와 융합 사례가 많이 나타났다. 과학 수업에 예술 요소를 도입한다며 노래를 부르고, 기본요소를 넣기 위해 수업 마무리 시간에 만들기 체험을 마련하는 식이다. 그러나 융합은 목적이 아니라 수단이 되어야 한다. STEAM이 말하는 궁극적인 융합은 실생활 속에서 나타나는자연스러운 융합이다. 실생활 문제(real problem)는 대체로 어느 한 과목만의 지식으로는 풀 수 없으며 여러 학문의 지식을 활용해야 해결 가능한 복합적인 문제이다. 실생활 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스레 융합이 일어난다. STEAM 프로그램에 반드시 수학․과학이나 공학․기술 또는 예술이라는 요소 전부가 포함되어야 하는 것은 아니다. 주제나 문재와 관련된 지식과 기능 중에서 필요한 부분만 포함시켜도 된다. 융합은 문제 해결이라는 목표를 달성하는 과정에서 자연스레 일어나는 현상이기 때문이다. |
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